Diablo 3
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Diablo 3
Nuove notizie sul seguito di uno dei giochi più famosi dell'universo pc:
Nell'ultimo numero di Game Pro, Leonard Boyarsky ha tralasciato alcune affermazioni e dure risposte nei confonti di chi ha criticato i pochi cambiamenti notati nei primi video del gameplay del gioco.
"Dal lato del GdR, penso ci siamo discostati dalle meccaniche originali in molti aspetti.
Diablo 2, a mio avviso, aveva spazio per crescere in termini di storia e componente ruolistica. Rispetto ai GdR d'azione usciti più di recente, ritengo che stiamo facendo decisamente qualcosa di più che cambiare la posizione della telecamera.
Avremmo potuto anche dar vita a uno stile di gioco completamente differente, ma non sarebbe più stato Diablo 3".
Il capo designer Jay Wilson ha rafforzato la dichiarazione di Boyarsky: "Non mi risulta che ci sia una tonnellata di cloni ben riuscita di Diablo. E' un genere piuttosto ristretto il cui gameplay non si è evoluto molto. E' il gioco che avremmo voluto giocare e, crediamo, il gioco che i nostri fan vorrebbero giocare.
Detto questo, alcune nuove caratteristiche da noi non ancora annunciate lo distaccano dai giochi precedenti, ma fondamentalmente si tratta di un vero e proprio sequel".
Un altro aspetto di Diablo 3 è stato molto (ingiustamente a mio parere) criticato, la telecamera: "La telecamera non è tecnologia, le persone associano l'angolo di ripresa con la visuale isometrica e protestano perchè il comparto tecnico non è stato aggiornato! Beh, invece lo abbiamo fatto. La telecamera non ha nulla a che spartire con la tecnologia, è una questione di gameplay".
"Un sistema di gioco isometrico è assai diverso da quello degli FPS o degli shooter 'a spalla' tipo Gears of War, i due filoni verso cui l'industria intera si sta spontando in massa. Anche così, alcuni dei più grandi successi dello scorso anno sono stati Guitar Hero e Rock Band, non certo giochi di alto profilo tecnico.
Il gameplay è quello che conta, quello che per noi ha sempre contato".
"Penso che la cosa più ovvia sia l'aggiunta della fisica, ritengo che grazie a essa il feeling del combattimento sia migliore, il che è il nostro obiettivo finale; abbiamo inserito molte opportunità d'interazione con l'ambiente e le possibilità di usarlo contro i nemici.
Gli scenari di Diablo e Diablo 2 sembravano più che altro contenitori di mostri: proprio la nuova tecnologia è riuscita a renderli vivi".
"Abbiamo unito ambienti statici a strutture casuali. Per gli esterni ci siamo focalizzati molto di più sulla staticità, eliminando la casualità totale di Diablo 2 per conferire al mondo una sensazione di realtà.
In Diablo 2, prendere un'area organica come gli esterni e renderla casuale voleva dire privarla di tutto l'interesse inerente, spogliando di conseguenza l'esplorazione di qualunque coinvolgimento.
In Diablo 3 abbiamo dunque cercato di dare un senso alla casualità degli esterni. A tal scopo abbiamo inventato le 'Avventure', che ci consentono di isolare grandi blocchi di aree esterne per inserirvi tutto quello che vogliamo. La prossima città da raggiungere, per esempio, rimarrà sempre a nord, ma lungo la strada potrebbe capitare di incontrare in modo imprevedibile un accampamento, una carovana perduta o un rituale d'invocazione".
"C'è sempre un motivo per esplorare, in questo caso incentivato proprio dalla casualità. Gli scontri rimarranno completamente random, così da non sapere mai cosa vi attenderà dietro l'angolo".
Nell'ultimo numero di Game Pro, Leonard Boyarsky ha tralasciato alcune affermazioni e dure risposte nei confonti di chi ha criticato i pochi cambiamenti notati nei primi video del gameplay del gioco.
"Dal lato del GdR, penso ci siamo discostati dalle meccaniche originali in molti aspetti.
Diablo 2, a mio avviso, aveva spazio per crescere in termini di storia e componente ruolistica. Rispetto ai GdR d'azione usciti più di recente, ritengo che stiamo facendo decisamente qualcosa di più che cambiare la posizione della telecamera.
Avremmo potuto anche dar vita a uno stile di gioco completamente differente, ma non sarebbe più stato Diablo 3".
Il capo designer Jay Wilson ha rafforzato la dichiarazione di Boyarsky: "Non mi risulta che ci sia una tonnellata di cloni ben riuscita di Diablo. E' un genere piuttosto ristretto il cui gameplay non si è evoluto molto. E' il gioco che avremmo voluto giocare e, crediamo, il gioco che i nostri fan vorrebbero giocare.
Detto questo, alcune nuove caratteristiche da noi non ancora annunciate lo distaccano dai giochi precedenti, ma fondamentalmente si tratta di un vero e proprio sequel".
Un altro aspetto di Diablo 3 è stato molto (ingiustamente a mio parere) criticato, la telecamera: "La telecamera non è tecnologia, le persone associano l'angolo di ripresa con la visuale isometrica e protestano perchè il comparto tecnico non è stato aggiornato! Beh, invece lo abbiamo fatto. La telecamera non ha nulla a che spartire con la tecnologia, è una questione di gameplay".
"Un sistema di gioco isometrico è assai diverso da quello degli FPS o degli shooter 'a spalla' tipo Gears of War, i due filoni verso cui l'industria intera si sta spontando in massa. Anche così, alcuni dei più grandi successi dello scorso anno sono stati Guitar Hero e Rock Band, non certo giochi di alto profilo tecnico.
Il gameplay è quello che conta, quello che per noi ha sempre contato".
"Penso che la cosa più ovvia sia l'aggiunta della fisica, ritengo che grazie a essa il feeling del combattimento sia migliore, il che è il nostro obiettivo finale; abbiamo inserito molte opportunità d'interazione con l'ambiente e le possibilità di usarlo contro i nemici.
Gli scenari di Diablo e Diablo 2 sembravano più che altro contenitori di mostri: proprio la nuova tecnologia è riuscita a renderli vivi".
"Abbiamo unito ambienti statici a strutture casuali. Per gli esterni ci siamo focalizzati molto di più sulla staticità, eliminando la casualità totale di Diablo 2 per conferire al mondo una sensazione di realtà.
In Diablo 2, prendere un'area organica come gli esterni e renderla casuale voleva dire privarla di tutto l'interesse inerente, spogliando di conseguenza l'esplorazione di qualunque coinvolgimento.
In Diablo 3 abbiamo dunque cercato di dare un senso alla casualità degli esterni. A tal scopo abbiamo inventato le 'Avventure', che ci consentono di isolare grandi blocchi di aree esterne per inserirvi tutto quello che vogliamo. La prossima città da raggiungere, per esempio, rimarrà sempre a nord, ma lungo la strada potrebbe capitare di incontrare in modo imprevedibile un accampamento, una carovana perduta o un rituale d'invocazione".
"C'è sempre un motivo per esplorare, in questo caso incentivato proprio dalla casualità. Gli scontri rimarranno completamente random, così da non sapere mai cosa vi attenderà dietro l'angolo".
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