Time Extend: Made in Wario
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Time Extend: Made in Wario
Made in Wario
Formato: GBA
Publisher: Nintendo
Sviluppo: Interno
Origine: Giappone
Anno di uscita: 2003
Se proprio ci si vuole convincere che l'industria dell'intrattenimento sia morta, perchè non prendere un foglio e passare il pomeriggio a tentare definire cosa sia esattamente il divertimento? Si tratta, dopotutto, di quello su cui i produttori di videogiochi dovrebbero lavorare per farci spendere soldi.
Ma cos'è? Quali sono le caratteristiche e le sue componenti? Perchè alcuni lo trovano nel manipolare complicate leve e tastierini in un simulatore di sottomarini, mentre altri lo cercano nell'astrazione pura di Rez o Tetris?
Proprio quando sembra che il divertimento sia innegabilmente soggettivo (un termine da aggiungere a quella lista che gia comprende le parole "arte" e "amore"), ecco arrivare un gioco dall'attrattiva quasi universale, un gioco così disarmante e ridicolo, così apparentemente leggero, che sareste perdonati se pensaste che non contenesse la minima intuizione.
Ma WarioWare è una mosca bianca: si basa su un concetto di divertimento su cui quasi tutti sono d'accordo.
A un primo sguardo, sembrerebbe assurdo.
All'avvicinarsi dell'uscita, WarioWare sembrava così volutamente di nicchia che nemmeno i più ferventi appassionati Nintendo sapevano bene cosa vi avrebbero trovato.
Centinaia di giochi singoli, cinque secondi per completare ciascuno e istruzioni di una singola parola: come avrebbe potuto funzionare?
Di fatto, quasi perfettamente.
Wario riduce quarant'anni di videogiochi ai principi basilari, tagliando i fronzoli e la confusione, le storie apocalittiche, il gonfiore e i volumi intimidanti che hanno appesantito tanti titoli. Ciò che rimane è la semplicissima nozione di premere un pulsante e far accadere qualcosa, il frammento di DNA che dà l'impulso a ogni gioco sin dai tempi di Pong.
Per quanto traboccante di idee, Wario abbraccia la perduta arte della concisione, stipando azioni eroiche, sport, inseguimenti d'auto, fuochi d'artificio, humour e sorprese nel tempo che occorre ad allacciarsi le scarpe. O anche meno. E' un gioco sui giochi che sguazza in ogni limitazione della forma e si fa beffe dello stesso portfolio Nintendo.
E' anche un gioco storico, un'opera che poteva essere prodotta solo nel momento in cui la massa della nostalgia videoludica avesse raggiunto dimensioni critiche e stabilito delle convenzioni. E' il gioco che fa sembrare di aver speso un'intera vita ad allenarsi in vista della sua uscita, eppure chiunque può avvicinarvisi come al Campo Minato.
La colonna sonora è una gioia profana, aumentata da una vera e propria selva di vocine
e sghignazzi di Wario in persona. E' un gioco che richiede di alzare il volume.
Le prime recensioni furono positive ma anche vagamente perplesse: lo lodavano per il suo humour senza regolarmente coglierne il significato più ampio.
In fondo, i giochi di un certo peso sono creati per far sentire il giocatore importante quando li affronta per la prima volta: gran parte dei titoli annuncia la propria grandiosità con la modestia di un Wagner direttore d'orchestra sullo sfondo di una guerra termonucleare globale.
Cosa ancor più sconcertante, e segno che forse l'industria aveva smarrito la strada, è che il più grande ostacolo che WarioWare dovette superare fu che inizialmente sembrava troppo divertente.
Non era solo divertente: era troppo divertente per essere rispettabile, troppo per poter essere preso seriamente.
Ciò non gli impedì tuttavia di apportare seri cambiamenti all'industria.
Quell'eccentrico e divertito ragazzino si rivelò l'arma decisiva di Nintendo. Questa, invero, era la reale rivoluzione: il suo approccio innovativo, i suoi snack ludici a misura di vita quotidiana, sono stati largamente influenti.
Quanto dell'attuale strategia Nintendo (il successo di DS e Wii e, fino ad un certo punto, l'esplosione dei giochi "casual" in tutta l'industria) può essere ricondotta a questo punto di partenza?
Mario è forse ancora la mascotte dell'azienda, ma potrebbe essere Wario a valere di più sul lungo periodo, e il suo repertorio di pungoli, pugni e starnuti sta iniziando a rivaleggiare con salti e corse nel cuore dei giocatori.
E se si tratta di una riuscita ovvia in retrospettiva, al tempo era comunque un azzardo. Il pericolo di prendere un quarantennio di convenzioni e gettarle via nel modo rapido e perspicace di Nintendo sta nel rischio di ritrovarsi fra le mani un mucchio di inutili ingranaggi che non riusciranno più a tornare al loro posto.
Ridurre i videogiochi alla mera pressione di un tasto, a una dieta educativa di semplice causa ed effetto, avrebbe potuto risolversi in un esercizio profondamente deprimente.
Schiva, salta, accoppia, mira: vacanze passate in casa con le tende tirate, amicizie sacrificate e fortune sperperate nell'ultimo hardware solo per questo?
Ovviamente, il prodotto finale è tutto meno che deprimente. WarioWare non è un'arida destrutturazione del videogioco, ma una potente riaffermazione delle abilità che trasformano questi rapporti di causa ed effetto in qualcosa di più.
Anche accorgendosi che molti dei microgiochi continuano a riciclare le stesse meccaniche, ci si meraviglia di come i continui cambi di stile, dalla clip art all'anime, dalle forme astratte alle foto Polaroid, riescano a far sembrare sempre diversa la stessa esperienza.
A volte WarioWare sembra quasi telepatico nell'estrarre dalla nostra testa tutti quei "minigiochi"
che ci si immagina nelle varie occasioni della giornata.
Un gioco in cui si evitano le crepe del pavimento non può essere lontano.WarioWare illustra alla perfezione perchè non si può giudicare un gioco semplicemente dal suo sistema di controllo: si tratta di una macchina molto più complessa in cui scenario, stile artistico, reazioni e ritmo svolgono tutti un proprio ruolo.
Pochi giochi si sono mostrati così disposti a cambiar pelle tanto repentinamente, abbandonando di continuo le regole stabilite un attimo prima.
Fungendo da antidoto ai soliti, logori e interminabili corridoi, alle solite casse del tesoro e alle solite stanze, WarioWare conduce in luoghi totalmente diversi: sott'acqua, a scuola, alle corse.
E' un approccio avido, che mira ad appassionare quante più tipologie di videogiocatori possibile: veloce e incurante per chi non vuole altro che una serie di colorate sorprese, ma profondo comunque abbastanza da offrire obiettivi e segreti da sbloccare per chi vuole dominarlo.
A fianco della varietà, WarioWare si disturba ad usare un'altra arma che pochi altri giochi sfruttano: la familiarità.
Oltre ad accogliere i non giocatori, risulta anche in uno strano tipo di intimità: che si tratti di afferrare un toast o di farsi acconciare i capelli, WarioWare si lascia interpretare su un piano squisitamente personale.
Ma se fossero stati solo la mera forza numerica e il soggetto realistico-demenziale a garantirgli il successo, WarioWare sarebbe molto più semplice da copiare, eppure qualunque casa venga attratta da quel look così ingannevolmente casereccio sembra destinata al fallimento. La progenie meno affascinante di Wario è quell'infinita ondata di compilation di minigiochi che sciama e si moltiplica alla sua ombra, logorando anche i più pazienti ed annegando il Wii, in particolare, nel peggior tipo di software riempitivo concepibile.
Molti tentano, ma nessuno pare riuscire a creare quella formula magica.
E' di cruciale importanza eliminare dalla mente le regole di un microgioco per far subito spazio a quelle
del successivo, specie con la miccia in fondo allo schermo a indicare il tempo rimasto.
Titoli come Rayman Raving Rabbids e Hot PXL, con tutta la buona volontà, ne copiano le meccaniche ma difettano della sua giocosità, mentre le loro arguzie diventano prima vuote e poi addirittura stridenti.
Uno degli elementi cruciali che separano WarioWare dai suoi rivali è la semplicissima regola dei cinque secondi.
Alle volte, come scoperto in particolare da Rayman, anche 30 secondi possono essere troppi per spalmarvi meccaniche che si consumano in un batter d'occhio.
Similmente, i rivali spesso non comprendono il quadro d'insieme e non riescono a cogliere il funzionamento complessivo dei giochi, che stabiliscono delle routine e poi le rimescolano, scambiandosi le textures e riecheggiando stili precedenti, parodizzando e sovvertendo le regole.
E' questo continuo tirarsi in ballo a dare sostanza ai WarioWare: c'è sempre un semplice ma efficente ritmo interno che utilizza ripetizioni e diversioni per provocare, a turno, soddisfazione e sorpresa.
Sebbene ogni gioco segua un percorso personale, aumentando velocità e complessità, non si può prevedere come una variante più tarda ne sconvolgerà le premesse, prima attirando il giocatore e poi stupendolo, rovesciando i ruoli fondamentali oppure trasformando un gioco sulla distribuzione del collirio in uno in cui occorra controllare la vista laser.
Dunque, per quanto nessuno gioco riuscirà mai a demistificare totalmente il concetto di divertimento, WarioWare ci va vicino.
Arioso eppure profondo, intende senz'altro coprirne le basi, ma gli altri elementi all'opera (riconoscimento dei pattern, brevità e inversioni posizionate abilmente) funzionano a un livello tale da sorpassare gusti e preferenze.
Infine, tuttavia, si giunge a un punto in cui anche la stessa analisi serve a poco.
Scegliete cosa preferite tra una famiglia che deve evitare un bicchiere gigantesco, un aereo di carta che continua a volteggiare verso il basso, un cane che vuole che gli prendiate la zampa: riuscite a definire esattamente perchè tutto ciò vi piaccia?
E' un pensiero che dovrebbe tener svegli la notte i rivali di Nintendo.
Eccone un altro: laddove il trend da esso incoraggiato sta quietamente distruggendo l'equilibrio dell'attuale generazione di hardware, e la formula che ne ha garantito un così spontaneo successo continua a fuggire ogni imitazione, l'aspetto forse più inquietante di WarioWare è la sicurezza in se stesso.
Ciò che in principio poteva sembrare incoscienza è in realtà una potente, giovanile autostima che si osserva al meglio nel suo modo di giocare irriverentemente con i gioielli che Nintendo stessa custodisce gelosamente.
Che un gioco così apparentemente improvvisato provenga da un'azienda che a ben diritto potrebbe considerarsi entrata nella mezza età, è un qualcosa che dovrebbe far riflettere l'intera industria.
WarioWare sembra facile e anche infantile, ma non lo è.
Questo perchè, in fondo, il divertimento è una cosa seria.
By Game Pro
Formato: GBA
Publisher: Nintendo
Sviluppo: Interno
Origine: Giappone
Anno di uscita: 2003
Se proprio ci si vuole convincere che l'industria dell'intrattenimento sia morta, perchè non prendere un foglio e passare il pomeriggio a tentare definire cosa sia esattamente il divertimento? Si tratta, dopotutto, di quello su cui i produttori di videogiochi dovrebbero lavorare per farci spendere soldi.
Ma cos'è? Quali sono le caratteristiche e le sue componenti? Perchè alcuni lo trovano nel manipolare complicate leve e tastierini in un simulatore di sottomarini, mentre altri lo cercano nell'astrazione pura di Rez o Tetris?
Proprio quando sembra che il divertimento sia innegabilmente soggettivo (un termine da aggiungere a quella lista che gia comprende le parole "arte" e "amore"), ecco arrivare un gioco dall'attrattiva quasi universale, un gioco così disarmante e ridicolo, così apparentemente leggero, che sareste perdonati se pensaste che non contenesse la minima intuizione.
Ma WarioWare è una mosca bianca: si basa su un concetto di divertimento su cui quasi tutti sono d'accordo.
A un primo sguardo, sembrerebbe assurdo.
All'avvicinarsi dell'uscita, WarioWare sembrava così volutamente di nicchia che nemmeno i più ferventi appassionati Nintendo sapevano bene cosa vi avrebbero trovato.
Centinaia di giochi singoli, cinque secondi per completare ciascuno e istruzioni di una singola parola: come avrebbe potuto funzionare?
Di fatto, quasi perfettamente.
Wario riduce quarant'anni di videogiochi ai principi basilari, tagliando i fronzoli e la confusione, le storie apocalittiche, il gonfiore e i volumi intimidanti che hanno appesantito tanti titoli. Ciò che rimane è la semplicissima nozione di premere un pulsante e far accadere qualcosa, il frammento di DNA che dà l'impulso a ogni gioco sin dai tempi di Pong.
Per quanto traboccante di idee, Wario abbraccia la perduta arte della concisione, stipando azioni eroiche, sport, inseguimenti d'auto, fuochi d'artificio, humour e sorprese nel tempo che occorre ad allacciarsi le scarpe. O anche meno. E' un gioco sui giochi che sguazza in ogni limitazione della forma e si fa beffe dello stesso portfolio Nintendo.
E' anche un gioco storico, un'opera che poteva essere prodotta solo nel momento in cui la massa della nostalgia videoludica avesse raggiunto dimensioni critiche e stabilito delle convenzioni. E' il gioco che fa sembrare di aver speso un'intera vita ad allenarsi in vista della sua uscita, eppure chiunque può avvicinarvisi come al Campo Minato.
La colonna sonora è una gioia profana, aumentata da una vera e propria selva di vocine
e sghignazzi di Wario in persona. E' un gioco che richiede di alzare il volume.
Le prime recensioni furono positive ma anche vagamente perplesse: lo lodavano per il suo humour senza regolarmente coglierne il significato più ampio.
In fondo, i giochi di un certo peso sono creati per far sentire il giocatore importante quando li affronta per la prima volta: gran parte dei titoli annuncia la propria grandiosità con la modestia di un Wagner direttore d'orchestra sullo sfondo di una guerra termonucleare globale.
Cosa ancor più sconcertante, e segno che forse l'industria aveva smarrito la strada, è che il più grande ostacolo che WarioWare dovette superare fu che inizialmente sembrava troppo divertente.
Non era solo divertente: era troppo divertente per essere rispettabile, troppo per poter essere preso seriamente.
Ciò non gli impedì tuttavia di apportare seri cambiamenti all'industria.
Quell'eccentrico e divertito ragazzino si rivelò l'arma decisiva di Nintendo. Questa, invero, era la reale rivoluzione: il suo approccio innovativo, i suoi snack ludici a misura di vita quotidiana, sono stati largamente influenti.
Quanto dell'attuale strategia Nintendo (il successo di DS e Wii e, fino ad un certo punto, l'esplosione dei giochi "casual" in tutta l'industria) può essere ricondotta a questo punto di partenza?
Mario è forse ancora la mascotte dell'azienda, ma potrebbe essere Wario a valere di più sul lungo periodo, e il suo repertorio di pungoli, pugni e starnuti sta iniziando a rivaleggiare con salti e corse nel cuore dei giocatori.
E se si tratta di una riuscita ovvia in retrospettiva, al tempo era comunque un azzardo. Il pericolo di prendere un quarantennio di convenzioni e gettarle via nel modo rapido e perspicace di Nintendo sta nel rischio di ritrovarsi fra le mani un mucchio di inutili ingranaggi che non riusciranno più a tornare al loro posto.
Ridurre i videogiochi alla mera pressione di un tasto, a una dieta educativa di semplice causa ed effetto, avrebbe potuto risolversi in un esercizio profondamente deprimente.
Schiva, salta, accoppia, mira: vacanze passate in casa con le tende tirate, amicizie sacrificate e fortune sperperate nell'ultimo hardware solo per questo?
Ovviamente, il prodotto finale è tutto meno che deprimente. WarioWare non è un'arida destrutturazione del videogioco, ma una potente riaffermazione delle abilità che trasformano questi rapporti di causa ed effetto in qualcosa di più.
Anche accorgendosi che molti dei microgiochi continuano a riciclare le stesse meccaniche, ci si meraviglia di come i continui cambi di stile, dalla clip art all'anime, dalle forme astratte alle foto Polaroid, riescano a far sembrare sempre diversa la stessa esperienza.
A volte WarioWare sembra quasi telepatico nell'estrarre dalla nostra testa tutti quei "minigiochi"
che ci si immagina nelle varie occasioni della giornata.
Un gioco in cui si evitano le crepe del pavimento non può essere lontano.WarioWare illustra alla perfezione perchè non si può giudicare un gioco semplicemente dal suo sistema di controllo: si tratta di una macchina molto più complessa in cui scenario, stile artistico, reazioni e ritmo svolgono tutti un proprio ruolo.
Pochi giochi si sono mostrati così disposti a cambiar pelle tanto repentinamente, abbandonando di continuo le regole stabilite un attimo prima.
Fungendo da antidoto ai soliti, logori e interminabili corridoi, alle solite casse del tesoro e alle solite stanze, WarioWare conduce in luoghi totalmente diversi: sott'acqua, a scuola, alle corse.
E' un approccio avido, che mira ad appassionare quante più tipologie di videogiocatori possibile: veloce e incurante per chi non vuole altro che una serie di colorate sorprese, ma profondo comunque abbastanza da offrire obiettivi e segreti da sbloccare per chi vuole dominarlo.
A fianco della varietà, WarioWare si disturba ad usare un'altra arma che pochi altri giochi sfruttano: la familiarità.
Oltre ad accogliere i non giocatori, risulta anche in uno strano tipo di intimità: che si tratti di afferrare un toast o di farsi acconciare i capelli, WarioWare si lascia interpretare su un piano squisitamente personale.
Ma se fossero stati solo la mera forza numerica e il soggetto realistico-demenziale a garantirgli il successo, WarioWare sarebbe molto più semplice da copiare, eppure qualunque casa venga attratta da quel look così ingannevolmente casereccio sembra destinata al fallimento. La progenie meno affascinante di Wario è quell'infinita ondata di compilation di minigiochi che sciama e si moltiplica alla sua ombra, logorando anche i più pazienti ed annegando il Wii, in particolare, nel peggior tipo di software riempitivo concepibile.
Molti tentano, ma nessuno pare riuscire a creare quella formula magica.
E' di cruciale importanza eliminare dalla mente le regole di un microgioco per far subito spazio a quelle
del successivo, specie con la miccia in fondo allo schermo a indicare il tempo rimasto.
Titoli come Rayman Raving Rabbids e Hot PXL, con tutta la buona volontà, ne copiano le meccaniche ma difettano della sua giocosità, mentre le loro arguzie diventano prima vuote e poi addirittura stridenti.
Uno degli elementi cruciali che separano WarioWare dai suoi rivali è la semplicissima regola dei cinque secondi.
Alle volte, come scoperto in particolare da Rayman, anche 30 secondi possono essere troppi per spalmarvi meccaniche che si consumano in un batter d'occhio.
Similmente, i rivali spesso non comprendono il quadro d'insieme e non riescono a cogliere il funzionamento complessivo dei giochi, che stabiliscono delle routine e poi le rimescolano, scambiandosi le textures e riecheggiando stili precedenti, parodizzando e sovvertendo le regole.
E' questo continuo tirarsi in ballo a dare sostanza ai WarioWare: c'è sempre un semplice ma efficente ritmo interno che utilizza ripetizioni e diversioni per provocare, a turno, soddisfazione e sorpresa.
Sebbene ogni gioco segua un percorso personale, aumentando velocità e complessità, non si può prevedere come una variante più tarda ne sconvolgerà le premesse, prima attirando il giocatore e poi stupendolo, rovesciando i ruoli fondamentali oppure trasformando un gioco sulla distribuzione del collirio in uno in cui occorra controllare la vista laser.
Dunque, per quanto nessuno gioco riuscirà mai a demistificare totalmente il concetto di divertimento, WarioWare ci va vicino.
Arioso eppure profondo, intende senz'altro coprirne le basi, ma gli altri elementi all'opera (riconoscimento dei pattern, brevità e inversioni posizionate abilmente) funzionano a un livello tale da sorpassare gusti e preferenze.
Infine, tuttavia, si giunge a un punto in cui anche la stessa analisi serve a poco.
Scegliete cosa preferite tra una famiglia che deve evitare un bicchiere gigantesco, un aereo di carta che continua a volteggiare verso il basso, un cane che vuole che gli prendiate la zampa: riuscite a definire esattamente perchè tutto ciò vi piaccia?
E' un pensiero che dovrebbe tener svegli la notte i rivali di Nintendo.
Eccone un altro: laddove il trend da esso incoraggiato sta quietamente distruggendo l'equilibrio dell'attuale generazione di hardware, e la formula che ne ha garantito un così spontaneo successo continua a fuggire ogni imitazione, l'aspetto forse più inquietante di WarioWare è la sicurezza in se stesso.
Ciò che in principio poteva sembrare incoscienza è in realtà una potente, giovanile autostima che si osserva al meglio nel suo modo di giocare irriverentemente con i gioielli che Nintendo stessa custodisce gelosamente.
Che un gioco così apparentemente improvvisato provenga da un'azienda che a ben diritto potrebbe considerarsi entrata nella mezza età, è un qualcosa che dovrebbe far riflettere l'intera industria.
WarioWare sembra facile e anche infantile, ma non lo è.
Questo perchè, in fondo, il divertimento è una cosa seria.
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