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Time Extend: Resident Evil 2

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Messaggio Da Il Giubba Ven Ott 03, 2008 2:36 am

Ed eccoci qua con un altro articolo proveniente da Game Pro (se sapessi l'autore ve lo direi volentieri, ma non lo scrivono mai XD)

Resident Evil 2

Time Extend: Resident Evil 2 Reside10

Formato: DC, GC, N64, PC, PS1
Publisher: Capcom
Sviluppo: Production Studio 4
Origine: Giappone
Anno di uscita: 1998

L'industria videoludica dipende dai sequel.
Sono una fonte di introiti pressochè garantiti, permettono di riutilizzare materiali ed engine piuttosto costosi e vengono ben accolti dai fan e da gran parte della critica. Una cosa, però, rimane un problema: l'atmosfera.

L'emozione della prima volta è quasi impossibile da replicare, e i sequel si limitano solitamente a diluire ciò che era gia presente, trasformando momenti memorabili ma isolati in marchi di fabbrica della serie e citazioni per i fan.
Ma ogni regola ha le sue eccezioni: una di queste è Resident Evil 2.
Resident Evil aveva creato lo stilema del 'survival horror' costellando i suoi ambienti claustrofobici di combattimenti d'attrito: ci si trovava sempre in stanze piccole e stretti corridoi, combattendo uno o due (molto raramente, tre) nemici per volta.
Resident Evil 2 prende quest'idea e la pone in un'intera città, focalizzandosi sulla parte 'survival' dell'equazione in termini di ritmo e di proporzioni.

La dove l'originale rimandava il primo scontro con uno zombie a varie stanze dopo l'inizio, introducendo poi gradualmente i nemici, goccia a goccia, Resident Evil 2 si apre sulla vostra auto schiantata in una strada piena di zombie, costringendovi a fuggire per la salvezza, e a imbattervi in altri umani solo per vederli sopraffatti dalla massa onnipresente e 'divorante'.
In questi primi dieci minuti, gli zombie vi circondano, spaccano vetrine, irrompono attraverso i cancelli e si trascinano implacabilmente avanti in gruppi che le munizioni in vostro possesso, semplicemente, non vi consentono nemmeno di scalfire.

Time Extend: Resident Evil 2 34364810
La prima scena del gioco, in cui il personaggio viene immediatamente attaccato da quattro zombie (più altri fuori campo in attesa dei fuggitivi più incauti)

I non morti sono diventati un'orda ben più numerosa e aggressiva che non permette ai più piccoli elementi dello scenario di arrestarla.
Tutto guidato dagli script, ovviamente, e Resident Evil 2 resta colpevole, come qualunque altro capitolo della serie, di lasciarvi scappare solo attraverso porte e scalinate che ha preparato per voi, ma la fuga che da inizio al gioco non lascia il tempo di riflettere sulla linearità del percorso: resta solo il sollievo che vi sia qualche luogo, qualunque luogo, verso cui si venga sospinti, lontano dalla minaccia immediata.
L'illusione di trovarsi in una città infestata viene mantenuta lungo tutto il gioco, che grazie a shock repentini o ritrovando appunti scribacchiati frettolosamente da gruppi di persone ormai morte che cercavano di sopravvivere all'orrore.

All'esterno, auto rovesciate si consumano nelle fiamme e le barriere di sicurezza sono sparse ovunque: i resti di tentativi disperati, falliti, di fermare l'avanzata dei non morti.
All'interno della centrale, passando attraverso un corridoio precedentemente tranquillo, delle mani spezzano improvvisamente le assi di legno inchiodate alle finestre e cercano di afferrarvi per trascinarvi fuori.
Potrete chiudere dette finestre con delle saracinesche, ma non farete altro che rallentare l'ondata e alla fine vedrete le finestre forzate e rese inutili: uno spaccato su quello stesso corridoio mostrava gli zombie che vi si riversavano dentro dalle finestre, sgusciando attraverso le schegge di vetro e finendo dritti sul pavimento.
Piccoli tocchi che contribuiscono a creare la sensazione che sia l'ambiente, e non tanto il giocatore, a essere sotto assedio.

In un altro momento, incontrerete un reporter impertinente che insisterà nel voler restare chiuso in una cella per sicurezza personale; poco dopo aver proseguito, un altro spaccato della telecamera inquadrerà parzialmente un mostro con un occhio di dimensioni grottesche (effetti sonori liquidi inclusi) nella sua cella, mentre gli infila una larva tentacolare in gola.
Tornate correndo li, il giornalista gracchia alcune parole sconnesse e viene squarciato praticamente in due da un mostro che gli esce dallo stomaco come un Alien.
Il gioco utilizza questi spezzoni in maniera selettiva e brillante per ricordarvi che la massa dei nemici è fagocitante, che le stanze 'ripulite' non lo sono più, che state usando risorse finite contro un nemico infinito.
Ciò determina anche la cadenza dei propri movimenti nel mondo di gioco: anche se in RE2 l'accento è ancora una volta sull'esplorazione, non sembra tanto di star incastrando insieme i pezzi di un puzzle quanto di star disperatamente cercando una via di fuga. La struttura di Resident Evil 2 è labirintica, e sebbene gli strumenti di Capcom restino gli stessi di sempre (serrature, lucchetti e combinazioni numeriche), il backtracking è abilmente camuffato dal ripopolamento delle stanze gia visitate, da nuove sequenze d'effetto e, più di tutto, dalla tentazione di scoprire nuovi tasselli delle molte storie in corso.
Il miglior esempio di questo aspetto, oltre che un incentivo alla rigiocabilità che pochi altri hanno eguagliato, è lo scenario 'B': completando il gioco con Claire o Leon, lo si può riaffrontare con l'altro personaggio intraprendendo il percorso complementare.
Si incrociano così momenti a cui si è assistito dall'altro lato, e si affrontano situazioni prima solo sullo sfondo.

I cambiamenti non sono meramente cosmetici: lo schianto di un elicottero blocca l'avvicinamento alla centrale di polizia (nello scenario 'A' si incontrava il relitto fumante molto più avanti) e costringe a zigzagare in un cortile strapieno di zombie, ad abbattere stormi di corvi e ad affrontare un Licker con la pistola dopo poche stanze.
Ma Capcom è sempre un demiurgo benevolo, e dunque presto vi dona un lanciagranate.
Ne avreste avuto comunque bisogno per Mr. X.

Questa tacita figura, che sotto lo spolverino ricorda il Tyrant incompleto visto nell'originale, vi segue per tutto lo scenario 'B' con implacabile proposito.
Dopo che avete completato un puzzle, Mr. X sfonda un muro a pochi centimetri dal vostro viso riempendo la stanza di detriti e pulviscolo.
Se si prova a fuggire, semplicemente rientra nel buco nel muro, bloccando con la sua immensa stazza lo stretto corridoio che vi separa dalla porta.

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Mr. X viene finito gettandolo in una vasca piena di piombo fuso, molto alla Terminator. O almeno così si crede.
Ma siccome parliamo di Capcom, lo vedrete tornare molto più veloce, arrabbiato e privo di cappotto.


In un altro momento, raggiunta la fine di un pontile di metallo, guarderete dentro lo schermo di una telecamera di sicurezza solo per poterlo vedere imboccare lo stesso percorso lineare. Potete metterlo fuori combattimento, ma solo temporaneamente.
E' degno di nota quanto i successivi episodi della serie abbiano mutuato da RE2 le sue innovazioni e i suoi scenari multipli: il Nemesis di RE3 è chiaramente una versione potenziata di Mr. X, la modalità del "Quarto Sopravvissuto" ha ispirato modalità bonus simili praticamente in ogni sequel, e la formula delle parti con Ashley in RE4 era stata preannunciata dalle sezioni in cui si controlla o si protegge Sherry.
Al di là della sua importanza per le meccaniche della serie, tuttavia, c'è l'atmosfera marcescente di RE2, che neppure il superlativo RE4 è riuscito a riprodurre.
La sua autocoscienza strutturale è stupefacente: ogni sfondo prerenderizzato ha un suo significato, ogni oggetto al suo interno ha una sua implicazione.
La prima volta che si entra nell'ufficio del capo corrotto della polizia, la telecamera si blocca istantaneamente sul giocatore, incorniciato dalla pesante porta di legno alle sue spalle e affiancato da due file di scaffali, uno sormontato da un lemure impagliato e l'altro ricolmo di barattoli di formaleide dalle origini incerte.
Avanzando, con il solo rumore dei propri passi a far da compagnia, le opulente rifiniture in mogano e il tappeto rosso a terra puntano a una scrivania con la targa del capo: una donna vestita di bianco, la figlia del sindaco, vi giace sopra, con lo stomaco straziato da un colpo di arma da fuoco.
Il capo è li, seduto sulla sedia girevole: lei si trasformerà in uno zombie, spiega, a meno che lui non le spari in testa e poi la decapiti.
"E pensare", dice, mentre la telecamera inquadra i suoi animali imbalsamati, "che la tassidermia era uno dei miei hobby...".

Ignorare questo aspetto di RE2 sarebbe un errore: per quelle che sono le sue intenzioni, storia e dialoghi sono grandiosi. Sono realmente, follemente, profondamente sgangherati, e se ne vantano.
La progressiva trasformazione di William Birkin da timido scienziato in mostruosa creatura detta il ritmo della seconda parte del gioco e, in qualche modo oscuro, riesce a restare sempre sul lato buono dell'assurdo: il momento giusto per i sorrisi ironici, dopotutto, viene senz'altro dopo essere scampati alla morte inflitta da un enorme bulbo oculare circondato di zanne acuminate.
E se le battute tipo "signora delle serrature" dell'originale vengono ricordate più che altro per la loro ingenuità, RE2 è talmente autocosciente da rendere godibile ogni momento della storia e dei dialoghi anche quando non direttamente correlati alla trama: dopo che Leon e Claire sono sfrecciati via dalle orde di zombie nella cut scene iniziale, lui le consiglia distrattamente di "allacciarsi la cintura".

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Curiosamente, la hall della centrale di polizia resta immacolata per tutto il tempo.

Grazie a questi eccessi, Resident Evil 2 e la storia del G Virus sono il punto più vicino ai film di George A. Romero finora toccato dalla serie. E' tutto presente nei dettagli: il virus e William Birkin sono un monito palese sull'ossessione e le sue conseguenze, da debiti e favori di piccola entità fin giù all'omicidio.
Il simbolo ultimo dell'autorità democratica, una centrale di polizia, qui altro non è che un involucro distrutto infestato da una folla di mostri; le fogne sono abitate dal classico alligatore delle leggende metropolitane; i muri dei laboratori scientifici sono sporchi di fango, e quasi tutti quelli che incontrate si rivelano più interessati a perseguire i propri interessi che non a cooperare per sopravvivere. Sono i colori con cui viene dipinto un desolante quadro di ciò che Raccoon City era prima dell'epidemia: costruita sulla venialità e trascinata in basso da quelle stesse motivazioni egoistiche. Un bel colpo per la popolare teoria secondo la quale i Resident Evil non sarebbero altro che decerebrati zombie shooter.

Se questo è il quadro d'insieme, però, ad accentuare l'armosfera unica di RE2 sono le minuzie. Alcune scene non potrebbero che essere definite argute: è possibile rinvenire in una delle stanze il party di benvenuto di leon, i tavoli macchiati di sangue rovesciati contro le porte, i cappellini da festa, tutto custodito da un unico sopravvissuto ferito che ironizza sul fatto che la festa è stata cancellata.
Tornando qui più tardi si scoprono altri dettagli. gli appunti dei ragazzi dell'RPD per Leon sul tavolo, i festoni insanguinati, la plastica attorno all'intelaiatura delle porte. Ma avrete tempo di rendervene conto solo dopo aver ucciso senza remore quel sopravvissuto ferito, ormai trasformato in zombie.
Sulla via per l'uscita si legge un cartellone blu: "Benvenuto Leon".
Accanto, delle bottiglie di liquore ancora chiuse. Nel silenzio riecheggiano soltanto i vostri passi.

Il rumore di passi potrebbe sembrare la più efficace delle manifestazioni di grandezza, ma tutto il sonoro di RE2 è pesato in modo eccezionale come la sua grafica.
Alcuni temi ricorrono nelle aree di rilievo, l'organo attutito e qualche esitante scala al pianoforte a creare un'atmosfera di minaccia, ma sta nel numero di effetti sonori che danno vita alle locazioni e ai personaggi il vero colpo di genio. Molte stanze sono del tutto silenziose, eccezion fatta per l'onnipresente rumore de vostri passi sulle varie superfici.
In alcune il solo rumore è quello di un ventilatore che gira cigolando.
Altre sono pervase dal basso mormorio di qualche macchinario, mentre in altre ancora quello stesso suono è così forte da obliterare, pericolosamente, tutti gli altri.

In concerto, ogni creatura produce un suono peculiare (per compensare le inquadrature spesso ristrette e restrittive) che vi allerta della sua presenza.
La composizione di ciascuno è magistrale non solo per il contributo all'atmosfera generale, ma anche perchè vi comunica telegraficamente i movimenti del nemico: i gemiti gutturali degli zombie variano di tono quando cominciano a trascinarsi verso qualcosa o qualcuno, lo zampettare dei cani erompe in un latrato e accelera al galoppo quando gli animali vi avvistano, e il respiro lento e catarrale dei Licker allude al pericolo ancor prima che comincino a sibilare verso di voi, i loro fianchi che si muovono scompostamente come una massa di materia organica sul pavimento.
Per meccaniche, struttura e toni, Resident Evil 2 è un gioco che si trova perfettamente a suo agio a fianco del predecessore. Non sembrerà ovvio a un primo sguardo, ma la centrale di polizia è modellata architettonicamente sulla villa delle Arklay: la hall è una versione speculare di quella della villa, finanche nella distribuzione delle porte chiuse e delle scalinate. Non è una coincidenza che uno dei primi grandi momenti di RE2, lentrata in scena del primo Licker, abbia luogo in un corridoio lungo pieno di finestre che volge a 90°, proprio come quello della magione in cui i cani facevano irruzione.
I designer confidano che voi riusciate a cogliere queste allusioni, pur costruendovi sopra nuovi paesaggi e suggestioni: prima di scontrarsi col Licker si può osservare qualcosa strisciare davanti alla finestra nella stanza precedente, ed entrando nel corridoio i vetri sono gia rotti e un cadavere decapitato giace al suolo.

Altri raffronti simili sono presenti lungo tutta la durata dell'avventura: il piccolo laboratorio del primo episodio è omaggiato dalla colossale struttura di ricerca di questo, i vegetali senzienti che vagano per i corridoi ricordano le preoccupazioni degli scienziati dell'Arklay circa lo sviluppo della Pianta 42. Insistere sulla natura di seguito di Resident Evil 2 troppo a lungo, tuttavia, non sarebbe corretto.
E' un lavoro valido di per se, e forse il più grande B-Movie del videogioco.
Riflessivo e kitsch in egual misura, realizza molto più di quanto potesse sembrare umanamente possibile tanto nel gameplay quanto nelle tematiche, strizzando un gioco ancor oggi attuale in uno schema di controlli antiquato e dettando così la direzione di una serie che fino a RE4 sembrava non aver idea di come dargli degna prosecuzione.



Fra tutto ciò che si può dire di Resident Evil 2, c'è anche un aggettivo che gli si addice in tutti i sensi: è un gioco mostruoso.
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Messaggio Da Araknie The Bad Spider Ven Ott 03, 2008 5:29 pm

Posso dire solo una cosa:

Vado a giocarlo subito.
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Messaggio Da WhiteFox Ven Ott 03, 2008 6:29 pm

Bello, bello, bello!!!
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Messaggio Da Mr.Nintendo Mer Ott 15, 2008 8:18 pm

sarebbe togo avere un remake del 2 e del 3 come il primo che hanno fatto per cubo...se un giorno alla capcom dovesse venire l'idea di portare il 2 e il 3 su wii uguali alle versioni PSX tanto vale che le portino su nintendo DS, però anche se dovessero portarli su wii, magari lo fanno in esclusiva per i giappo giusto? dato che lo 0 lo devono fare solo per loro..nn è giusto così....
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Messaggio Da Il Giubba Gio Ott 16, 2008 3:08 pm

sinceramente, se rifanno il 2 e il 3 uguali per wii, vado agli studi capcom e gli do fuoco, il minimo che possono fare, se proprio vogliono continuare a fare dei remake, è portare i 2 episodi su ds come dici tu
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Messaggio Da Mr.Nintendo Gio Ott 16, 2008 4:12 pm

Il Giubba ha scritto:sinceramente, se rifanno il 2 e il 3 uguali per wii, vado agli studi capcom e gli do fuoco, il minimo che possono fare, se proprio vogliono continuare a fare dei remake, è portare i 2 episodi su ds come dici tu
riportarli sul wii con le modifiche che hanno fatto come per il primo dicevo!!! se fanno così e lo lasciano solo per i giappo, allora si che bisogn mettergli fuoco ('Twisted Evil')
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